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iLand

La grande unification

lundi 14 mars 2011, par Auguste Bonnin

Une réécriture en C++ (Qt/OpenGL) de mes expériences sur les terrains 3D.Calcul du terrain , des rivières et des lacs , puis érosion , puis recalcul de l’hydrologie (en tenant compte des pentes après érosion) . Calcul des plus courts chemins depuis les côtes évitant les grandes pentes (lacets) , les rivières de trop fort débit et les lacs de trop grande profondeur (contournement), du nuage . Tout ça en temps réel ., avec la mer qui bouge . En temps différé , calcul de tous les plus courts chemins de n’importe quel point émergé du terrain à n’importe quel autre point (réseau viaire) . Les maisons sont pour l’instant installées sur les terrains plats, dans une prochaine version elles se positionneront aux carrefours fréquentés.

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